揭秘《Fate/Grand Order》 如何带给你更具层次感的音效

揭秘《Fate/Grand Order》 如何带给你更具层次感的音效

2019年5月11日,Unity于上海召开了最新一届的技术大会。会上,来自DELiGHTWORKS株式会社的嘉宾,音效部经理兼音效总监白山俊太郎及音效策划西村和真为大家带来了主题为“对城宝具:CRIWARE技术助力《FGO》高效开发生动音频”的分享会。用事例为大家说明音频团队是如何支持开发,如何通过CRIWARE中间件解决开发过程中的各种问题,以及如何通过技术更好更高效的使用中间件。会后,就演讲主题,接受了含178游戏网在内的多家媒体采访,并作出了回答。

采访中白山俊太郎谈到,在成熟的游戏中音乐和音效都同等重要。音乐衬托的是剧情,音效则是提升游戏的沉浸感和表现力。因此在画面和音效表现上,要做的更加精致。例如会针对某一个具体的角色开发专属的战斗音效,及各种各样的效果音,来表现出更好的内容。在我们后续的项目会做的更加精细化给玩家带来更好的游戏体验。

西村和真表示,在完整的游戏中,通过对音效设置优先度的方式,可以在提升玩家游戏体验的同时,处理大量的音效文件与数据而不出现问题。音效团队在这个方面下的功夫是比较多的。例如在有BGM、人物语言、多重音效的情况下,如何让玩家听到你想给他听的那部分内容,就存在于设计上的思考,这也就体现出优先度设置的重要性了。

对于CRIWARE的技术表现来说,效果优势以及具体的问题解决方面,西村和真表示ADX2对于音频从业者很亲切。ADX2的专有音频编码格式HCA不仅有媲美OGG的压缩比,同时在音质和性能上也远远由于前者。对于有海量配音数据的游戏来说十分实用而且可以大幅提高工作效率。来自CRI中国的负责人Sean与白山补充到,另外一个实用的功能也非常强大,Auto Ducking,自动避让功能。例如在剧情场景时,该功能可以让BGM更加突出来烘托氛围,在战斗场景时,可以让效果音更加突出来提升战斗快感,在剧情对话时可以让语音更加突出形成画外音让玩家精力更集中于剧情里。通过该功能的处理可以让玩家更准确更清楚的听到游戏内想要表达的内容与重点。

在谈到为非线性剧情,即为开放或半开放世界做音效开发的时候,白山俊太郎表示,在开放世界中明确角色位置或者说环境是非常重要的。例如各种声音与玩家距离的优化处理,这种细节会比较重要。当然这仅是为提高玩家的沉浸感,其他方面暂不便讲述太多,毕竟暂无此类型开发的经验,仅凭借主观推断来想象一下,说太多不合适。

在谈及FGO未来的音效制作与规划时,白山俊太郎表示会更多的注重于细节的表现上。把最基础的细节部分做到更好。例如多种类型音乐与音效来提升更加丰富的表现,烘托更具有沉浸感的场景氛围等等。西村和真则表示,DELiGHTWORKS株式会社已经建立了一个Foley拟音室。把之前通过电脑合成制作效果音的方式,升级成为通过拟音做一些真实的音效内容,一些电脑无法合成的音效内容。也借此希望可以做出更多逼真的音效与多重应用场景中的更佳自然、真实的效果体验。以便更好的为玩家服务,提供更准确、精致、自然逼真的游戏体验。返回搜狐,查看更多

关键点

2019年5月11日,Unity于上海召开了最新一届的技术大会。会上,来自DELiGHTWORKS株式会社的嘉宾,音效部经理兼音效总监白山俊太郎及音效策划西村

相关文章